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[GUIA JUEGO OGAME] Ogamero Mixto - Tu Punto Ogame

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domingo, 30 de diciembre de 2012

[GUIA JUEGO OGAME] Ogamero Mixto


Colonización


La idea es conseguir una distribución que te permita dominar una amplia zona, y que al mismo tiempo te permita un rápido movimiento de recursos sin grandes gastos de deuterio. 
Yo propongo hacer 6 colonias en el g de tu planeta princial todas ellas con mas de 200 campos y a una separacion de 50 ss unas de otras, asi abarcamos todo el g. No es difícil familiarizarse y conocer un g, poco a poco te iras quedando con la gente que te rodea y sabrás donde están las granjas, los enemigos, etc. Podrás mover recursos fácilmente lo que te permitirá un crecimiento rápido además del hecho de que cuando tengas lunas con un phalanx 6 dominaras medio g lo que te da un gran poder ofensivo. Además tendremos 2 huecos de colonización libres que nos permitirán movernos por donde queramos.
(Yo recomiendo que mientras no estes usando las moviles las tengas plantadas y les subas con lo que producen las minas hasta mas o menos 20/16/12 con la producción daria sacaremos flota para engordar nuestra flota principal, una vez necesitemos las moviles no hay más que reventarlas y volveremos a tener los huecos libres)

Otra opción es colocar una colonia por g y luego tener lunas y saltos, es lo ideal si quieres ser flotero, con esta distribución aunque es cierto que se gasta mas duty en el transporte diario de recursos, el gasto de mover la flota es 0 mediante el uso de saltos y tu zona de ataques se amplia a todo el universo.

También hay quien las coloca todas en un mismo ss, cierto que puedes mover recursos muy rápido y de una forma muy barata pero a mi parecer pierdes zona de influencia y pierdes alcance de phalanx. 

Minas

Existe el tópico de que ser minero es aburrido y que ser flotero es lo mejor del mundo, yo en su momento he de reconocer que también lo pensaba, pero el tiempo me ha demostrado que no. Las minas son el núcleo de toda buena cuenta que se precie, son un crecimiento constante para la cuenta y su capacidad de recuperación en caso de ser petado. Es muy triste ver, tal y como he visto, grandes tops que al ser petados caen cientos y cientos de puestos y que al no tener una buena producción que les permita recuperarse abandonan el universo, tristemente es el pan de cada día, no hay mas que pasarse por la sección de batallas para ver los tópicos de: ‘’ en un mes se abre el próximo universo, quizás allí tengas mas suerte’’ o el también típico ‘’bueno, no tengo ganas a volver a montar todo de nuevo, así que dejo el uni’’ y así los unis se van vaciando cada vez más y mas, el problema?? que no tienen minas, se ponen a montar grandes flotas y como si de un castillo de naipes se tratara llega un viento y se los tira abajo. En mi opinión debe hacerse un crecimiento de minas escalonado, planteándose ciertas metas y cumpliéndolas, el crecimiento ha de ser también equilibrado, nada de tener un planeta con minas 28 25 24 y el resto con minas 19 17 14 por poner un ejemplo, al mismo tiempo la flota ha de guardar una relación con la cantidad de minas como ya dije, no creo correcto el tener flotas desmesuradas y minas subdesarrolladas.
El orden en que te propongo que hagas las minas es el siguiente (este orden está sacado de la guía del buen minero y retocado por mí):

En todos los niveles de minas entiéndase que hay que complementar la energía que falta con satélites. Los tres primeros niveles los considero esenciales, una cuenta que no tenga mínimo minas 26/23/20 en todas sus colonias en mi opinión no está preparada para permitirse hacer intentos de luna y mucho menos para tener una gran flota, el resto de niveles hasta el 5 los veo recomendables y el 6 ya lo veo como una inversión muy a largo plazo, ir reuniendo poco a poco, e ir subiendo con paciencia. Más allá del nivel 6 los costes son realmente altos y se tardan meses en amortizar el gasto por lo que no lo recomiendo.


NIVEL 1

Metal: 20 Cristal: 18 Deuterio: 15 Energía: 20 

NIVEL 2 


Metal: 24 Cristal: 22 Deuterio: 18 Energía: 23 


NIVEL 3 


Metal: 26 Cristal: 23 Deuterio: 20 Energía: 24 


Nanos al nivel 1 en todas las colonias


NIVEL 4


Metal: 28 Cristal: 25 Deuterio: 24 Energía: 25 

Nanos al nivel 2 en todas las colonias

NIVEL 5


Metal: 32 Cristal: 28 Deuterio: 27 Energía: 25 

Nanos mínimo al nivel 3 en todas las colonias



NIVEL 6


Metal: 36 Cristal: 32 Deuterio: 30 Energía: 26 



Defensas:

El tema de las defensas ha sido muy debatido y hay opiniones muy diversas, hay quienes optan por búnkeres descomunales, quienes optan por no hacer defensas, y quienes toman un punto medio. Yo opino que como todo en esta vida lo mejor es un término medio.
Un gran bunker es un gasto innecesario de recursos, las defensas no producen nada y se rompen, además no las puedes mover y ni siquiera se convierten en escombros al ser destruidas (salvo en el uni 40) así que me parece más productivo emplear los recursos en minas y flota, un poco de defensa está bien pero no pasarse, que los búnkeres solo ralentizan el uni y el desarrollo de las cuentas.
El no tener defensas te convierte en la granja favorita del universo, te mandan un par de cargueritas cuando estas off y te dejan limpio y así día tras día, lo peor de todo es que no es cosa de noobs el no hacer defensas, muchos tops floteros que están en contra de las defensas tienen sus planetas y lunas desprotegidos confiando en que nadie les espiará o que les tienen miedo o yo que se y dejan grandes fortunas en ellos, la verdad que me parece desaprovechar un recurso del juego como son las defensas.

Lo primero vamos a analizar el objetivo de nuestra defensa: nuestra defensa ha de ser capaz de disuadir al enemigo de intentar robarnos los recursos y en nuestro caso que mantendremos nuestras minas a base de satélites, en evitar que nos los reciclen. Para este fin no necesitaremos una gran defensa, solo la necesaria para hacer que las perdidas del atacante sean mayores a las ganancias lo que nos dará inmunidad.

Las defensas que yo propongo son las siguientes:

- En un principio cuando estemos subiendo las minas al nivel 1 (véase el apartado de minas) no hay que centrarse en las defensas, haremos las justas para evitar granjeos, y siempre con los recursos que sobren, algunos lásers pequeños y grandes, algún gauss etc. Una vez terminado el nivel uno, nos tomaremos un tiempo para dejar las defensas en todas las colonias así:

Lanzamisiles: 500
Lásers pequeños: 500
Lásers grandes: 100
Gauss: 50
Plasmas: 0
Iónicos: 50
Cúpula Pequeña: 1
Cúpula Grande: 1
Interceptores: (el max)

- Una vez terminado el nivel 2 de minas dejaremos las defensas así:

Lanzamisiles: 1000
Lásers pequeños: 1000
Lásers grandes: 200
Gauss: 100
Plasmas: 10
Iónicos: 100
Cúpula Pequeña: 1
Cúpula Grande: 1
Interceptores: (el max)

- Una vez terminado el nivel 3 de minas dejaremos las defensas así:

Lanzamisiles: 2000
Lásers pequeños: 2000
Lásers grandes: 500
Gauss:250
Plasmas: 25
Iónicos: 250
Cúpula Pequeña: 1
Cúpula Grande: 1
Interceptores: (el max)


En mi opinión estas defensas son más que suficientes para proteger nuestros satélites, cargueras, sondas y producción de hasta 3 o 4 días. Yo no veo necesario ampliarlas a no ser que te ataquen varias veces, cosa que dudo, ya que estas defensas son bastante resistentes para lo que vamos a guardar, así que si nos quieren granjear tendrán que mandar muchas naves para sacar renta y el gasto de deuterio será entonces elevado lo que disminuirá aun mas la renta y sinceramente, habiendo presas mas sencillas por ahí nadie querrá molestarte si no le das motivos.

Más adelante seguro querrás sacar gravitón, hay muchas guías de cómo sacarlo, guías para todos los gustos así que solo haré una pequeña mención. La defensa que proteja tu gravitón ha de tener una proporción muy distinta a la de nuestra defensa antigranjeos, ha de ser a mi parecer de la siguiente manera:

Lanzamisiles: Lásers pequeños X3
Lásers pequeños: Lásers Grandes X3
Lásers grandes: Gauss X3
Gauss: Plasmas X3
Plasmas: X
Iónicos: Gauss X3
Cúpula Pequeña: 1
Cúpula Grande: 1
Interceptores: 20

Un ejemplo práctico es el siguiente:

Lanzamisiles: 6480
Lásers pequeños: 2160
Lásers grandes: 720
Gauss: 240
Plasmas: 80
Iónicos: 720
Cúpula Pequeña: 1
Cúpula Grande: 1
Interceptores: 10

Aunque tengamos una defensa equilibrada, recomiendo que se haga de una sola vez y con un nivel de hangar 12 y nanos mínimo al 3. De todas formas, lo de sacar gravitón a mi parecer es mas cuestión de tener suerte de que no te vean que de otra cosa. 

*Lo ideal del graviton es que tengas algun amigo con edlms y que te lo baje, asi tienes un intento de luna y la cosa queda en familia xDD. En esos casos lo mejor es poner solo 10k de lasers peques y 50 plasmas.


Flotas:

La flota es la parte más activa de la cuenta, nuestra flota nos permite mover los recursos, y atacar a otros imperios, el que esté bien equilibrada nos posibilitará poder conseguir recursos fácilmente y con ellos poder seguir creciendo.

Lo primero de todo es saber como cuidar nuestra flota. La flota no debe dormir en bunker nunca, no hay bunker infranqueable y podemos ser petados cuando menos lo esperemos. Para proteger nuestra flota cuando estamos off hay que hacer fleet, el fleet consiste en mandar nuestra flota a volar para que nadie pueda destruirnosla mientras no estemos, partamos de dos supuestos:

- si no tenemos luna:

El fleet ha de hacerse siempre en modo desplegar desde uno de nuestros planetas a otro y hay que mandarlo siempre de tal modo que nosotros estemos conectados 30min antes de que llegue, así si nos ajustan con phalanx podremos cancelar y salvarnos, de todas formas este fleet no es infalible y recomiendo hacer fleet en despliegue cancelado que es mucho mas seguro.

El fleet en despliegue cancelado requiere que tengamos unos horarios mas o menos fijos y como mejor se explica es con un ejemplo, hay que decir que este fleet es de los mas seguros y baratos.

Imagínate por un supuesto que todos los días te conectas a las 5 estas un par de horas y te desconectas hasta el día siguiente, pues bien, para hacer el fleet tienes que mandar tus naves en modo desplegar a otra colonia de tal modo que tarden mas de 24h una vez mandadas te puedes desconectar. Al día siguiente cuando te conectes, aun les faltaran varias horas para llegar, pues vas a flotas y cancelas el despliegue, entonces tus naves tardaran en volver tanto como llevaban volando osease unas 24h así que te llegaran a las 5 del día siguiente. 
Ventajas?? Con lo que gastabas de duty para el fleet de un día ahora puedes estar de fleet dos. Los phalanx no pueden ver los despliegues cancelados. Es sencillo de hacer.
Desventajas?? Solo dispondrás de tu flota cada 2 días. Requiere una rutina de conexiones. No es infalible

- Si tenemos luna:

Sin duda el fleet por excelencia es él luna-escombros, es prácticamente indetectable, barato y muy sencillo a la vez que versátil de horarios. Solamente tendremos que mandar nuestra flota a recolectar escombros a una velocidad baja haciendo que coincida la hora de vuelta con la de tu conexión, sigo insistiendo en la importancia de estar siempre on un rato antes de la llegada de los fleet así se hagan luna-escombros.


Una vez conocidas las formas de proteger nuestra flota vamos a continuar con sus componentes y con la proporción de los mismos, esta no pretende ser una idea estricta de cómo hacer una flota y tampoco es una idea original mía es un conjunto de ideas y conjeturas sacadas de mi experiencia y de los comentarios de algunos de los más grandes jugadores que he tenido el placer de conocer.

Una flota equilibrada y poco rentable para el enemigo ha de seguir la siguiente proporción:

10NBs = 30 cruceros = 120 ligeros = 60 pesados = 5 acorazados = 1 bombarderos = 2 destructores = 12 recicladores

-> Yo aparte de esa proporción que es para ser lo menos rentable posible, aconsejo que se tengan siempre reciclas como para reciclar toda tu flota, esto se sabe fácil con el speedsim: pones tu flota y la simulas contra unas cuantas edlm, los recicladores que te ponga son los que necesitas.

Un ejemplo de flota que siga esta proporción es esta:

Ligeros: 24000
Pesados: 12000
Cruceros: 6000
NBs: 2000
Recicladotes: 2400
Bombarderos: 200
Destructores: 400
Acorazados: 1000

Esta sería una flota todoterreno con esto puedes pegarle el diente a casi todo, búnkeres, ataques relámpagos, SACs, ataques a flotas sin defensas etc, pero hay que reconocer que si no vamos a tener mucho tiempo para jugar y estar buscando y petando presas lo mejor es reducirlo a una flota que nos permita granjear y pegarle el diente de vez en cuando a alguna flotita rica jeje yo propongo lo siguiente:

cruceros + NBs + acos 

En los universos jóvenes, en lo que aun no hay grandes búnkeres, con una flota compuesta por esas tres naves eres el rey. Los cruceros aportan un fuerte poder antiescudo y antilanzamisiles, las NBs aportan resistencia y capacidad de carga y los acos sus altos fuegos rápidos y su poder destructivo de naves. Ademas yo variaría la proporción antes propuesta y la dejaría en:

1 NB = 1 Aco = 3 Cruceros

Yo básicamente me haría una flota así:

Cruceros: 3000
Nbs: 1000
Acos: 1000
Recicladores: 2000

Con eso eres un gran peligro, le puedes pegar prácticamente el diente a cualquier flota, sino solo con ayuda, además de tratarse de una flota muy rápida y de relativamente poco consumo.

Investigaciones:

Las investigaciones nos permiten desbloquear nuevas naves, edificios, defensas, otras investigaciones y ofrecen mejoras tales como mayor potencia de combate, más velocidad, etc.
Esta guía habla de un nivel de la cuenta más o menos avanzado así que no voy a dar un orden de investigación ni cosas por el estilo, simplemente algunas recomendaciones sobre investigaciones puntuales:

- Las tecnologías de combate (militar, defensa y blindaje) son básicas y recomiendo que las suban tanto como puedan (tampoco pasarse xDD) estas tecnologías cambian el resultado de los combates piensen que cada nivel de militar por ejemplo es como si tuviéramos un 10% mas de flota atacando y pongo un ejemplo práctico:

Tenemos una flota A compuesta por 1000 NBs y por otro lado tenemos una flota B compuesta por 800 NBs. Si se enfrentan el speedsim nos da como resultado que la flota B es completamente destruida y que de la flota A sobreviven 660 NBs


Ahora supongamos el mismo combate pero con las siguientes tecnologías:
La flota A tiene unas tecnologías 6/6/6 y la flota B tiene unas tecnologías 12/12/12. 
Resultado: empate de la flota A quedan 17 Nbs y de la flota B quedan la friolera de 311.
Con esto podemos ver como una flota más numerosa si tiene menos tecnologías puede ser vencida. Muchas veces, sobretodo cuando tenemos las tecnologías de combate aun bajas, nos sale mas rentable subir las tecnologías que aumentar la flota y obtendremos el mismo resultado. Mi recomendación es que las suban, teniendo unas buenas tecnologías de combate conseguiremos buenas rentas.

- Los motores son otras de esas tecnologías que recomiendo subir tanto como se pueda, suponen mayor velocidad a la hora de atacar lo que nos da más seguridad y más posibilidades de éxito, también nos permiten en el caso del motor de impulso que nuestros misiles interplanetarios tengan mayor alcance y también suponen un ahorro de deuterio y explico porqué digo que ahorras duty:

Nuestra flota para ir del planeta A al planeta B con X motores nos consumirá 20k de deuterio y tardará 2h, pues si tu subes los motores pasará de tardar 2h a tardar 1h 30min por el mismo coste de deuterio, si tu reduces la velocidad supongamos que al 80% volverá a tardar 2h en ir del planeta A al B pero como los motores van a menos velocidad te consumirá 16k estas tardando lo mismo y ahorrándote 4k. Esto se nota más con flotas grandes y en grandes distancias pero toda mejora que tú hagas de motores te ahorrará deuterio y teniendo en cuenta que para subir el motor solo pagas una vez y que el ahorro es en cada viaje pues a la larga te saldrá muy rentable.

- Las tecnologías de espionaje y computación también son esenciales, a mayor tecnología de espionaje podrás ver más cosas de los planetas enemigos con lo que te será más fácil encontrar presas y se reducirás las posibilidades de estampar sondas con lo que ahorras cristal. Ampliar esta tecnología también te da más seguridad, ya que cuanto más alta más difícil será ver tus flotas y tus defensas con lo que te quitas enemigos de encima, nadie te atacará sin saber que tienes y después de que hayan estampado unas cuantas sondas no creo que insistan mucho más en espiarte a no ser que tengas algo muy suculento. 
La tecnología de computación te permite tener más slots de flota, que suponen más granjeos simultáneamente, que al mismo tiempo suponen una mayor entrada de recursos.

- La tecnología de energía en cambio no la veo muy rentable una vez superado el nivel 12 ya que solo aumenta la producción de energía de las plantas de fusión y como no las recomiendo me parece un gasto innecesario de cristal y deuterio seguir ampliándola superado ese nivel.

- La red de investigación intergaláctica es totalmente necesaria, llegados niveles altos de investigaciones los tiempos de investigación se disparan y resulta necesario para un óptimo crecimiento el subir esta tecnología.

- Hiperespacio, Láser, Iónica y Plasma son tecnologías que llegado un nivel dejan de ser útiles y que el subirlas no nos reporta beneficios salvo el de subir en el ranking de investigaciones, no voy a entrar a juzgar si es una buena idea o no ampliarlas, a mi parecer si se tienen recursos de sobra y se quiere tener un buen top no hay razón para no ampliarlas aunque también es cierto que existen otras formas de invertir los recursos más productivamente.

- Gravitón es una tecnología cuyo único fin es desbloquear las edlm yo recomiendo que se espere a tener una buena base de minas y un buen bunker antes de investigarla ya que el gasto de cristal y deuterio de montar los satélites es muy importante y nos llevará tiempo.

- Tecnología de expedición: esta tecnología nos permite explorar el sector 16 de los ss en los que podemos encontrar recursos, naves, materia oscura, mercaderes, flotas enemigas o perder nuestra flota, creo que es una variante mas que nos ofrece el juego y que como tal hay que usarla, el nivel hasta que se investigue irá relacionado con la cantidad y tipo de expediciones que hagamos. Cada nivel de esta tecnología nos permite estar estacionados una hora mas en el sector 16 y en el nivel 4 se nos permitirá mandar 2 expediciones simultaneas, en el nivel 16 mandar 3 expediciones simultaneas y así sucesivamente.


Manejo de la cuenta:

Esta es quizás la parte sobre la que más investigué y también la parte más personal, es un estilo de juego adaptado a una baja disponibilidad de tiempo y todo hay que decirlo, a una conexión muy lenta que ha sido un handicap desde que comencé. (Esta parte seta ampliada en breve)

Lo primero es exponer la situación inicial de la cuenta, debemos contar con los 7 planetas (el pp + 6 colonias). Una vez tengamos los planetas subiremos minas y construimos las defensas, estaremos el tiempo que haga falta hasta tener las defensas acordes a tu nivel de minas, una vez lo tengamos nos haremos en cada colonia 10 sondas y una pequeña flota de cargueras pequeñas, las suficientes como para transportar la producción de dos días en ese planeta, una vez las tengamos tendremos que ir ampliando la flota de cargueras en cada colonia acorde con el aumento de nuestras minas y por lo tanto de nuestra producción. 
El sistema es muy sencillo y sistemático, todos los días antes de desconectarnos mandaremos a transportar todos los recursos desde todas las colonias a nuestro planeta alfa, un planeta con luna (lo ideal) que será el planeta donde este normalmente nuestra flota, o bien a la colonia donde se dirija ese día la flota en caso de hacer fleets en desplegar. Tenemos que mandar el transporte a una velocidad baja, de tal modo que las cargueras vuelvan a su planeta de origen poco antes de que te conectes de nuevo, con esto se consiguen 3 cosas: que tus cargueras estén volando mas tiempo y por lo tanto mas tiempo seguras, también consigues ahorrar duty al mandarlas mas lentas y por ultimo retrasas el colapso de los almacenes en el planeta de destino de los recursos con lo que consigues que las minas estén produciendo más tiempo, con lo que ganas más recursos. Cuando te conectes al día siguiente tendrás una montaña de recursos en el planeta alfa, esos recursos hay que subirlos a la luna cuanto antes (si la tenemos) así conseguimos que las minas del planeta alfa vuelvan a producir y debes mandar los recursos con el fleet. La idea es ir todos los días reuniendo la producción y una vez reunamos los recursos necesarios para subir una mina, se mandan al planeta donde se ampliará la mina y se seguirá ahorrando para otra.
Siempre que se pueda se espiará a los vecinos y se granjeará, las entradas de recursos extra nos permitirán un crecimiento más rápido, también lo normal es que nos sobre deuterio y metal, así que recomiendo buscar algún flotero al que venderle habitualmente deuterio (lo que se conoce como gasolinera). 

Con la producción de las minas, los granjeos, las petadas esporádicas y la venta de deuterio se garantiza un crecimiento más o menos rápido. 

Recursos:

Yo divido dos entradas distintas de recursos que deben ser invertidas de diferente manera:

- Producción de minas y venta de deuterio: estos recursos son de entrada constante, han de emplearse en subir minas e investigaciones. Haciendo esto nos garantizamos un crecimiento vegetativo constante y seguro, conseguiremos puntos que no perderemos nunca y que aumentaran la producción y el valor de nuestra cuenta día a día.

- Granjeos y petadas: estos recursos yo los gasto en naves, lo mejor es que nada mas llegar se gasten sobre la marcha en el hangar para así poco a poco ir teniendo mas flota. La idea es que a mayor tiempo dispongamos para jugar, mas podremos granjear, con lo que podremos hacer mas flota y con ella atacar cosas más grandes, es un círculo. 

Claro está que la flota inicial ha de hacerse con la producción de minas, pero hay que procurar tal y como digo gastar la producción en más minas es como hacernos a la idea de que esos recursos son intocables, son inversión para el futuro. También recomiendo que cuando se de un gran golpe, como por ejemplo un 20% gordito o un HoF se empleen en minas y/o investigaciones ya que tendremos muchos recursos juntos y nos será fácil ampliarlas. Por ultimo recomiendo también que aunque se empleen los recursos granjeados en flota siempre se destine una parte a la minería.

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